Barkah Herdyanto

UNIVERSITAS BINA SARANA INFORMATIKA

Fakultas Ilmu Teknologi Informasi

ILMU KOMPUTER 15.05

Prodi Ilmu Komputer angkatan 2020

Sedang dalam tahap pembangunan

blog sedang dalam tahap penyempurnaan.

Sabtu, 08 Oktober 2022

Waspada kejahatan digital yang marak terjadi belakangan ini

 

WASPADA KEJAHATAN DIGITAL



    Kejahatan yang sering paling sering terjadi adalah phising, kejahatan ini ada upaya untuk mendapatkan informasi atau identitas pengguna seperti data pribadi, data akun sosial media, atau data akun finansial seperti bank atau dompet digital.

    Contoh kasus kejahatan digital yang marak terjadi belakangan ini adalah, phising dengan cara mengirim e-mail, pesan singkat, atau direct message melalui akun media sosial, dimana biasanya berisi pemberitahuan bahwa calon korban memenangkan hadiah (giveawa), atau peringatan keamanan akun, biasanya si pembobol (hacker) akan memberikan situs alamat palsu yang sudah dibuat sedemikian rupa (persis) dengan tampilan sosial media atau web tertentu agar korban tertipu dan dengan secara tidak sadar menginput data pribadinya, motif dari kejahatan ini adalah untuk mendapatkan semua informasi yang mengarah ke bank atau dompet digital lalu akan di transferkan ke akun bank milik si pembobol(hacker).

    Upaya yang dapat dilakukan untuk mencegah phising adalah dengan waspada terhadapat link atau situs website yang di berikan, sebagai contoh alamat website resmi akan terlihat seperti ini https://bri.co.id (bank BRI) dan yang palsu http://hadiah-bri.blogspot.com bisa di lihat dari bagian awal website resmi dan aman akan diawali dengan https:// sedangkan yang palsu http://, atau bisa juga dengan cara mengcopy link website yang dirasa menipu dengan cara di cek keamananya di situs cek keamanan seperti :  https://transparencyreport.google.com/safe-browsing/search.

Rabu, 05 Oktober 2022

Contoh etiket atau pelanggaran ber-internet dan bentuk profesionalisme dalam profesi IT dan non-IT

 

Contoh Etiket atau Pelanggaran dalam berinternet yaitu :




1.      a. tidak menggunakan kalimat yang sopan atau menggunakan singkatan, tidak menulis subjek email dengan jelas dan benar, menulis dengan penuh huruf besar semua.

b.    b. tidak memberi salam, menggunakan bahasa yang kasar, menggunakan sticker atau  emoji berlebihan. 

       Contoh kegiatan yang dapat menimbulkan pelanggaran dalam ber-internet 

2.      a. Saat mengirim email kepada guru / dosen / perusahaan.

 

b. Saat berbicara dengan anggota group chat, atau group chat yang berisi orang-orang penting dan memang harus berprilaku wajar dan sopan.

 

Apa itu proses evolusi profesionalisme ?



3.      Proses perubahan atau pengembangan yang menggunakan pendekatan oganisasi dan sistematis untuk mengembangkan profesi ke arah status profesional.

Berikut adalah beberapa contoh profesionalisme dalam bidang IT dan non-IT :

4.      profesionalisme dalam bidang IT (Programmer) adalah :

  •          Memiliki sikap mandiri berdasarkan kemampuan yang dimilikinya secara pribadi serta terbuka dan mau menghargai pendapat orang lain.
  •          Memiliki pengentahuan dan kemampuan yang tinggi di bidang IT, seorang programmer harus  mempunyai modal yang cukup untuk salah satunya menguasai bahasa pemrograman, sehingga    dalam pembuatan program tersebut benar-benar terjamin.
  •          Menerapkan norma-norma yang berhubungan dengan IT yang telah diatur dalam kode etik.

 Profesionalisme dalam bidang non-IT ( Pengajar/guru ) adalah :

  •          Seorang pengajar yang sudah ter sertifikasi oleh instansi yang ditunjuk oleh pemerintah.
  •          Memberikan contoh yang baik terhadap murid / siswa / mahasiswa dengan mencontohkan perilaku baik seperti datang tepat waktu dalam mengajar.
  •          Menguasai materi yang akan diajarkan kepada muridnya.
  •          Mampu bersabar menghadapi murid yang kurang mampu dalam menanggapi pelajaran yang diberikan.


Rabu, 28 September 2022

BOCOR NYA GAME Grand Theft Auto VI

            


           Belakangan ini para gamer di gemparkan oleh bocoran yang tersebar di internet yang di lakukan oleh seorang hacker, game legendaris yang sedang di buat oleh Rockstar Games 1 ini memang menjadi daya tarik utama para gamers terutama parah penggemar seri game Grand Theft Auto ini. Belakangan ini internet di hebohkan dengan bocornya gameplay GTA VI yang tersebar di internet, menurut PCGamer.com ada 3GB File yang berisi 90 cuplikan game GTA VI terbaru yang sedang di buat itu. Ini menjadi salah 1 kasus hacking / leaking terbesar dalam sejarah internet maupun di dunia video games.


Selang setelah beberapa hari seorang hacker peretas data Rockstar Games sudah berhasil di ringkus oleh kepolisian London. Di lansir dari BBC, tersangka merupakan seorang remaja berumur 17 tahun yang berasal dari Oxfordshire, London, Inggris. Tersangka peretasan tersebut didakwa dengan dua pasal terkait dengan pelanggaran syarat jaminan dan dua pasal terkait mengenai penyalah gunaan komputer

Sumber :

Sumber 1

Sumber 2

Kamis, 15 September 2022

Contoh perubahan proses bisnis / sosial

 ETIKA PROFESI TEKNOLOGI INFORMASI   DAN KOMUNIKASI  






    Contoh perubahan proses bisnis/sosial akibat teknologi yang “melunturkan” nilai etika tradisional.

 

Contoh :

1)      Video Games

2)      Media Sosial

3)      E-commerce (jual-beli)

 

 

1)    Video Games

a.     Teknologi yang digunakan

Yaitu Smartphone / Komputer. Teknologi yang sekarang banyak digunakan oleh banyak kalangan masyarakat untuk bermain video games.

b.     Model kerja

Video game sekarang menyajikan banyak genre pilihan seperti sport, racing, adventure, yang tampil secara visual atau dalam bentuk 3D.

c.      Nilai Traditional yang hilang

Dengan adanya teknologi yang semakin berkembang dimana memudahkan manusia untuk melakukan segala hal, termasuk dalam bentuk permainan, permainan tradisional mulai di tinggalkan, namun tingkat kemalasan, lupa waktu, hingga bolos sekolah, hingga mencuri semakin marak. Ini adalah contoh Sebagian dari teknologi yang merubah nilai etika tradisional.


2)    Media Sosial

a.     Teknologi yang digunakan

Yaitu smartphone sebagai media penghubung ke internet atau jejaring sosial seperti facebook, line, Instagram, whatsapp, dll. Sebagai media sosial sekaligus informasi yang digunakan.

b.     Model kerja

Seiring perkembangan teknologi, manusia kini lebih sering berkomunikasi jarak jauh maupun dekat menggunakan media sosial atau aplikasi chat seperti whatsapp, line, dsb. Kecepatan berkomunikasi adalah manfaat utama yang didapatkan bagi pengguna dalam menyebarkan atau menerima informasi.

c.      Nilai tradisional yang hilang

Masyarakat khususnya kalangan muda cenderung lebih mengutamakan berkomunikasi menggunakan media sosial atau aplikasi chat dimana membuat jadi lebih sibuk dengan smartphone-nya, sehingga menyebabkan ketidak pekaanya terhadap lingkungan sekitar, dan berkurangnya penggunaan jasa kirim pos yang menggunakan surat langsung secara tertulis.


3)      E-commerce (jual-beli)

a.      Teknologi yang digunakan

-          Komputer

-          Smartphone, merupakan media paling mainstream sekarang ini yang paling sering digunakan untuk proses jual beli secara online melalu aplikasi e-commerce maupun jejaring sosial.

b.      Model Kerja

Dengan segala kemajuan teknologi yang ada masa kini, yaitu memudahkan masyarakat menjual atau membeli barang secara online, hanya dengan membuka aplikasi terkait, memilih belanjaan dengan mudah tanpa harus mencari di rak tertentu seperti yang biasa dilakukan pada saat belanja secara langsung, proses belanja online jauh lebih mudah, tinggal pilih, checkout, lalu proses pembayaran, lalu proses pengiriman barang.

c.       Nilai etika tradisional yang hilang

-          Berkurangnya rasa saling mengenal antara produsen dan konsumen , produsen jadi tidak begitu mengetahui secara langsung kepuasan pelayanan atau produk terhadap konsumen.

-          Tidak adanya proses tawar menawar secara langsung, sangat jarang sekali terjadi karna kebanyakan harga yang ditawarkan sesuai dengan kententuan produsen.

 

Pelanggaran Etika & Sanksi

Interaksi atau hubungan komunikasi dalam kehidupan masyarakat senantiasa diwarnai oleh penyalahgunaan, pelanggaran, ataupun penyimpangan. walau ada etika sebagai pedoman dalam mengatur kehidupan bermasyarakat, namun tetap saja ada diantaranya yang tidak taat, atau menentang dan bahkan membuat pelanggaran terhadap pedoman yang telah ada.

berikut adalah beberapa hal yang membuat seseorang melanggar etika antara lain :

1. Kebutuhan Individu : kebutuhan seringkali menjadi alasan utama untuk mempengaruhi seseorang untuk melakukan proses pelanggara, misalnya seseorang rela mencuri sesuatu untuk mendapatkan uang demi mencukupi kebutuhan sehari-hari. karyawan pt yang bertindak anarkis, karna THR tidak kunjung dibayarkan, dan lain-lain.

2. Tidak Ada Pedoman : ketika masyarakat dihadapkan pada persoalan yang belum jelas aturanya, maka mereka melakukan intrepretasi sendiri atas persoalan yang dialaminya. Contoh pembangunan rumah di pinggir sungai, di pinggi rel kereta, atau pemukiman kumuh yang berada di tanah kosong milik orang lain atau pemerintah. hal ini dikarenakan belum adanya perda ataupun ketentuan mengikat yang memberikan kejelasan bahwa daerah tersebut tidak boleh di jadikan tempat tinggal, dan dibangun pemukiman liar. sehingga masyarakat mengitrepretasikanm bahwa lahan kosong yang tidak digunakan boleh dibuat tempat tinggal.

3. Perilaku Dan  Kebiasaan Individu :kebiasaan yang terakumulasi dan tidak dikoreksi akan menimbulkan pelanggaran, Contohnya: anggota DPR yang setiap mengeluarkan kebijakan selalu ada komisi atau uang tips, ataupun ada anggota yang tidur pada saat sidang berlangsung. hal ini dianggap biasa atau sudah terbiasa karna sudah terjadi selama bertahun-tahun.

4. Lingkungan Yang Tidak Etis : lingkungan yang jadi daya dukung moral atau contoh buruk, akan mampu membuat seseorang menjadi menyimpang perilakunya untuk tidak taat terhadap pedoman yang berlaku, contohnya seorang residivis yang selalu keluar masuk penjara, dan penjara justru menjadi lingkungan yang kurang baik dan mempengaruhi pola pikir seseorang.

5. Perilaku Orang Yang Ditiru : ketika seseorang melakukan pelanggaran terhadap etika, dapat juga karna dia mengimitasi tindakan orang yang dia pandang sebagai tauladan. seorang anak yang setiap hari melihat kelakuan buruk ayahnya terhadap ibunya (KDRT), maka dalam pergaulan sang anak bisa jadi sangat kasar baik dalam perkataan ataupun perbuatan.


Sanksi Pelanggaran Etika :

1.  Sanksi Sosial : Sanksi ini diberikan oleh masyarakat sendiri, tanpa melibatkan pihak berwenang atau biasa disebut "main hakim sendiri", pelanggaran yang terkena sanksi sosial biasanya merupakan kejahatan kecil, ataupun pelanggaran yang dapat dimaafkan, dengan demikian hukuman yang diterima akan ditentukan oleh masyarakat, misalnya membayar ganti rugi dsb. pedoman yang digunakan adalah etika setempat berdasarkan keputusan warga/bersama.

2. Sanksi Hukum : Sanksi ini diberikan oleh pihak berwenang, dalam hal ini pihak kepolisian dan hakim. Pelanggaran yang dapat dilakukan tergolong pelanggaran berat dan harus di beri ganjaran dengan hukuman pidana atau perdata. Pedomanya adalah suatu KUHP.



 

Rabu, 27 April 2022

INOVASI MOBILE COMPUTING

 

INOVASI MOBILE COMPUTING

        

        Mobile Computing adalah interaksi manusia dengan komputer  dimana komputer  di desain untuk di bawa kemanapun selama penggunaan, yang  memungkinkan transmisi data, suara, dan video. Mobile Computing juga melibatkan komunikasi seluler, perangkat keras seluler, dan perangkat lunak seluler. Masalah komunikasi termasuk jaringan ad hoc dan  jaringan infrastruktur serta properti komunikasi, protokol, format data dan teknologi konkret. Perangkat keras termasuk perangkat seluler atau komponen perangkat. Perangkat lunak seluler berkaitan dengan karakteristik dan persyaratan aplikasi seluler.

 


Pada saat ini mobile computing sudah  menjadi bagian dari kebutuhan sehari-hari kebanyakan orang, karna sudah menjadi kebutuhan primer banyak digunakan untuk bekerja, sekolah, berkomunikasi, dan menjadi media hiburan. Perkembangan mobile computing atau perangkat mobile sangatlah cepat.

Evolusi dan perkembangan mobile computing atau perangkat mobile dari masa ke masa. 

·         Generasi Pertama

Yang bisa kita lihat pada generasi pertama perangkat mobile dan beberapa fiturnya yaitu sangat berguna sekali pada masanya. Menurut (Agrawal, 2015) generasi pertama berjenis analog di kenalkan pada tahun 1980. Spesifikasi yang tidak terlalu baik karna  hanya di fokuskan untuk berkomunikasi saja. Fitur utamanya adalah 1G mobile, dengan spesifikasi sebagai berikut :

·         Speed up to 2.4kbps (hanyak digunakan untuk telpon saja)

·         Menggunakan sinyal analog (standar komunikasi analog)

·         Kualitas suara rendah

·         Kualitas batrai rendah

·         Kapasitas memori terbatas (minimal)

·         Tingkat keamanan rendah

 



 

·        Generasi kedua

    Pada generasi kedua improvisasi yang sangat luar biasa bisa dirasakan pada perangkat mobile. (Qualcomm, 2014) menunjukan evolusi pada generasi terbaru menggunakan sinyal digital di bandingkan dengan generasi sebelumnya (analog). Perubahan ini berdampak melesat dengan  fitur baru dimana pengguna belum pernah merasakan sebelumnya pada perangkat 1G. pada generasi ini perangkat masih memiliki fitur dasar utama dengan spesifikasi hardware berbeda.

 
Berikut adalah spesifikasi perangkat mobile generasi kedua :

·         Processor                     Kecepatan terbatas (~ 52Mhz) – Kecepatan lebih(~1GHz dual-core)

·         Memory                       Kapasitas terbatas (~5mb) – Kapasitas Besar(~128Gb)

·         Kecepatan transmisi data      (64 – 144 Kbps) – (300 mbps)

·        Layar                            Ukuran kecil berwarna, 4k – 260k (12bit s/d 18bit) – ukuran besar, 16,7 juta warna (~24-bit)

·    Slot memory                   Micro SD – Micro SDXC

·    Kamera                           Still, video – Still Panorama, dan Video(HD)

·    Input Teks                      Numeric keypad, QWERTY-style keyboard – Touch Screen, Handwriting, Recognition, QWERTY-style keyboard

·    Input Suara                Voice recognition (Dialing dan Control)

·    Antarmuka celuler       suara dan Data terbatas – Suara dan Kecepatan transfer data (4G dan LTE)

·    Positioning                  GPS receive

·    Nirkabel                      IrDA, Bluetooth, Wi-Fi, dan NFC

·    Baterai                        Fixed/Removable (Rechargeable Li-Ion Polymer)

 

    Kedua generasi memiliki beberapa kesamaan fitur seperti SMS (text messaging), suara dan informasi personal seperti buku telpon dan kalender. Smartphone memiliki kapabilitas dan  fitur yang lebih banyak di banding telpon genggam biasa dimana memiliki ukuran layar lebih besar dan keyboard bawaan pada layar sentuh. Smartphone bekerja seperti PC dan support terhadap banyak jenis aplikasi.

    Ada banyak sekali sistem operasi (Guru, 2015) pada pasaran untuk smartphone, sistem operasi paling banyak di gunakan adalah Symbian (NOKIA), Android(Google), IOS (Apple), Blackberry (RIM), Windows (Microsoft) dan BADA (Samsung). Sistem operasi ini memiliki dukungan multi-tasking dan di desain untuk kebutuhan pengguna.

    Pada masa yang akan mendatang saya yakin bahwa semua perangkat dari anak sekolah hingga orang bekerja kantoran atau di lapangan akan menggunakan komputer tablet di bandingkan Laptop (Portable Computer), karna menurut saya tablet lebih praktis dan memiliki kekuatan yang sama dengan laptop atau bahkan lebih, dan juga memiliki layar yang lebih besar daripada smartphone namu tetap mudah dan praktis digunakan.




SUMBER 


Sumber 2


 


Kamis, 21 April 2022

FAKTOR PENDORONG PERKEMBANGAN MOBILE COMPUTING

    


    Pada jaman yang sudah berkembang saat ini, perkembangan komputer bergerak yang artinya kemampuan teknologi untuk menghadapi perpindahan ataupun pergerakan manusia dalam pemanfaatan komputer secara praktis sudah sangat maju, Dimana sistem terdistribusi dengan jaringan untuk berkomunikasi antar mesin yang berbeda dan komunikasi nirkabel diperlukan untuk mobilitas perangkat yang saling berkomunikasi sehingga memungkinkan orang untuk mengakses layanan jaringan dimana saja, dan kapan saja.






    Dari karakteristik yang dimiliki oleh infrastruktur mobile computing  diatas ada lima atribut nilai tambah berikut yang mendorong pengembangan, yaitu:

a. Ubiquity
    Ubiquity mengacu pada atribut yang tersedia padasetiap lokasi pada waktu tertentu. Sebuah ponsel pintar atau PDA menawarkan ubiquity, yaitu dapat berkomunikasi dan memenuhi kebutuhan secara real-time.

b. Kenyamanan
    Hal ini sangat nyaman bagi pengguna untuk beroperasi di lingkungan nirkabel. Yang mereka butuhkan adalah perangkat internet yang memungkinkan mobile seperti ponsel pintar dengan menggunakan GPRS, lebih mudah dan praktis di banding menggunakan PC dan melalui jaringan modem internet.

c.Instant Connectivity
    Perangkat mobile memungkinkan pengguna untuk terhubung dengan mudah dan cepat ke internet, intranet, perangkat mobile lainya, dan database.

d. Personalisasi
    Personalisasi mengacu pada penyusunan informasi yang disesuaikan untuk konsumen individu.

e. Lokalisasi Produk dan Jasa
    Mengetahui di mana pengguna secara fisik berlokasi pada saat tertentu adalah kunci untuk menawarkan produk dan layanan yang relevan.

    Menurut salah satu ahli bernama Uwe Ville dari Assosiation for Computing Machinary (ACM) mengemukakan bahwa mobile computing setidaknya memiliki tiga unsur berikut :

1.    Mobile Software
        Dimana terdapat sejumlah aplikasi dan sistem operasi khusus untuk mobile computing sehingga mendukung atau menambah atau menambah fungsi dari perangkat tersebut.

2.    Mobile Hardware
        Sejumlah perangkat keras yang mendukung adanya mobile computing. Perangkat keras ini dapat berupa perangkat keras penghubung maupun komponen-komponen komputer yang mendukung adanya mobile computing.

3. Mobile Communication
        Sejumlah protokol jaringan, format data, dan teknologi terkait dengan pengoperasian mobile computing.

Selasa, 19 April 2022

UBIQUITOUS COMPUTING

APA ITU UBIQUITOUS COMPUTING ?



 Ubiquitous computing  pertama sekali diperkenalkan oleh Gordon Moore pada tahun 1965. Moore mengamati bahwa jumlah transistor pada sebuah sirkuit meningkat dua kali lipat setiap tahun-nya. Pengamatan ini kemudian melahirkan  Moore’s Law Electronics yang menyatakan “The future of integrated Electronics is the future of electronics itself. The advantages of intergration will bring about proliferation of electronics, pushing this science into many areas. Integrated circuits will lead to such wonder as home computer-or at least terminal connected to a central computer-automatic control for automobiles, personal portabe communications equipment”. Moore mengemukakan bahwa dimasa depan seluruh alat elektronik akan saling terhubung dan dikontrol pada sebuah computer secara otomatis.

Istilah Ubiquitous Computing  sendiri pertama sekali diperkenalkan oleh Mark Weiser pada tahun 1988 di XEROX PARC ketika menjabat sebagai direktur  Computer Science Laboratory (CSL).

Ubiquitous Computing  juga di sebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep Mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang secara bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era Personal Computer (Komputer Pribadi) yaitu seorang  pengguna masing-masing computer yang di milikinya ( one person, one computer ). Karena computer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim.

 


CONTOH UBIQUITOUS COMPUTING

·        MOBIL

·        HANDPHONE

·        KULKAS

·        E-LEARNING

·        RUANGAN

·        TRANSPORTASI

 

Ubiquitous computing system merupakan paradigm dari personal computing  menjadi physical intergration.  Pada era Personal Computing  membutuhkan perhatian penuh pengguna dan tidak mengimplementasikan context-awareness dalam pengembanganya, sementara itu pada era ubiquitous computing system sudah melibatkan context-awareness dan melibatkan human-computer pada system.


SUMBER & REFERENSI

sumber 1

sumber 2

 

Rabu, 13 April 2022

KEAMANAN SISTEM MOBILE COMPUTING

KEMANAN MOBILE COMPUTING


 

            Membahas tentang keamanan mobile computing, beberapa teknologi memang sudah diterapkan dalam infrastruktur mobile computing dari sisi jaringanya, yaitu teknologi kemanan yang sudah sangat umum digunakan VPN (Virtual Private Network) dan beberapa system pengamanan lain, dalam infrastruktur mobile computing banyak celah untuk melakukan tindak kejahatan, Sebuah sistem yang digunakan untuk mengamankan sebuah system mobile computing dari gangguan dan segala ancaman yang membahayakan, seperti keamanan data atau informasi dari pelaku(user).

 

MACAM – MACAM KEAMANAN SISTEM

 


-         KEAMANAN EKSTENAL

Berkaitan dengan pengamanan fasilitas computer dari penyusup, bencana alam, dll.

-         KEAMANAN USER INTERFACE

Berkaitan dengan indentifikasi pemakai sebelum mengakses program dan data.

-         KEAMANAN INTERNAL

Berkaitan dengan pengaman beragam kendali yang dibangun pada perangkat keras dan sistem operasi untuk menjaga integritas program dan data.

 

BAGAIMANA SEBUAH SISTEM BISA DI KATAKAN AMAN ?

            Menurut Simson Garfinkel dan Gene Spafford, ahli dalam computer security, system bisa dikatakan aman jika bisa diandalkan dan perangkat lunaknya bekerja sesuai denan yang diharapkan. Dan ada 4 aspek yang harus di penuhi jika sebuah system bisa di katakana aman.

1.     PRIVACY

2.     CONFIDENTIALITY

3.     INTEGRITY

4.     AUTHENTICATION

 

 

MASALAH PENTING TENTANG KEAMANAN

 


1.     BENCANA

-         Kebakaran

-         Banjir

-         Gempa Bumi

-         Perang / Kerusuhan

-         Binatang

 

2.     KESALAHAN PERANGKAT KERAS / PERANGKAT LUNAK

-         Kesalahan saat memprores data

-         Media penyimpanan yang tidak terbaca

-         Kesalahan jaringan

-         Kesalahan program (bug)

 

3.     HUMAN ERROR

-         Kesalahan user saat menginput data

-         Kesalahan saat memasang tempat penyimpanan

-         Kesalahan saat mengeksekusi program

 

4.     PERETAS (HACKER)

-         Membaca data yang tidak diberi otoritas

-         Mengubah data yang tidak diberi otoritas